Weitere Beispiele für Koordinaten


Das hier gezeigte Verfahren für Drehpunkte und Achsen von Ruder kann man für alle anderen beweglichen Teile natürlich übertragen.

-> Inertia
-> Joints
-> Aerodynamik ( Flächengeometrie )


Wheelhulls

Bei Rädern wird um das Objekt eine unsichtbare Hülle gelegt, die anfängt bei Bodenkontakt um einen Drehpunkt zu rotieren. Dabei wird das “ridgidbodygraphics” – Objekt mitgedreht. Den Radius der Wheelhull kann man einfach aus dem Abstand von Radmittelpunkt zum Rand bestimmen. Die Position ( R0 ) bzw. der Drehpunkt der Hülle kann man mithilfe der Meta-Koordinaten bestimmen:

<[string8][object][wheelhull]
	<[string8][Name][MainWheelHull]>
	<[float64][K][1e+006]>
	<[float64][D][29646.4]>
	<[float64][Radius][0.155]>
	<[string8][Body][MainGear]>
	<[tmvector3d][R0][0.329400 0.000000 -0.578700]>
	<[tmvector3d][X0][1.000000 0.000000 0.000000]>
	<[tmvector3d][Y0][0.000000 1.000000 0.000000]>
	<[tmvector3d][Z0][0.000000 0.000000 1.000000]>
	<[string8][BrakeControl][BrakeInput.GetOutput]>
	<[float64][RollingFrictionCoefficient][0.07]>
	<[float64][LateralFrictionCoefficient][0.8]>
	<[float64][BrakeCoefficient][0.4]>
>

Unter “graphics” muss man nun noch der rotatingbodygraphics den gleichen Drehpunkt zuweisen und die Rotationsachse übernehmen.

<[string8][object][rotatingbodygraphics]
	<[string8][Name][MainWheel]>
	<[string8][GeometryList][ MainWheel MainWheel1 ]>
	<[string8][ShadowGeometryList][ ]>
	<[string8][ShadowStencilList][ ]>
	<[bool][ShowInShadowMap][true]>
	<[bool][ShowInStencil][true]>
	<[uint32][PositionID][MainGear.R]>
	<[uint32][OrientationID][MainGear.Q]>
	<[uint32][AngleID][MainWheelHull.RotationAngle]>
	<[tmvector3d][Axis][0.000000 1.000000 0.000000]>
	<[tmvector3d][Pivot][0.329400 0.000000 -0.578700]>
	<[tmvector3d][Shift][0.000000 0.000000 0.000000]>
>

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